(mise à jour 30/04/08) : attention, l'acte shootgun sur un béhémoth sera modifié en version 6.0, il sera nécessaire d'être équipé d'un nouvel objet
du marché noir (pas encore mis en vente). De plus cet objet nécessiteras des compétences particulières dans votre personnage !
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Nous allons ici détailler les options disponibles pour chacun des rôles, comment les utiliser, et vous donner quelques conseils. Bien entendu libre à vous ensuite d'agir comme vous le
souhaitez, vous avez les bases, vos choix vous appartiennent .
Options accessibles à tous les joueurs: que vous soyez indépendants ou syndiqués, vous avez tous accès à 5 actes crapuleux à partir du rank3,
bien entendu tous les joueurs y ayant accès, à vous d'estimer les risques en réalisant ces actes.
Attention: tous les actes ci-dessous sont signalés à votre victime hormis le turbolax qui est le seul acte anonyme (sauf si vous vous faites
prendre par GrosRobot). Donc chaque fois que vous commettez un acte, votre cible le saura, qu'il est réussi ou non, à vous d'estimer les risques et les éventuelles représailles.
Il est dorénavant nécessaire d'être dehors en train de creuser pour réaliser un acte crapuleux hormis pour le hack bancaire.
De plus :
-il est impossibloe de faire un 1vs1 envers un joueur qui est dans son bunker, il faut nécessairement que votre cible soit à l'extérieur en train de creuser.
A terme: si vous êtes victimes d'un acte crapuleux occasionant une pathologie ( vous blessant) votre colon rentrera de lui même au bunker, n'étant plus en état de creuser, ceci afin que les actes
soient le plus réalistes possible.
Post de :
Kassor Game Admin du Jeu TEM La Firme (10 avril 2007 à 8h04)
Cette "nouvelle chose" qui intervient dans vos habitudes est la résultante de votre part d'avoir plus de réalisme sur les "dommages qu'a votre personnage"
Les moteurs sont en cours d'évolution.
Si vous sortez et que quelque chose vous blesse ou interagit avec votre personnage il ne sera plus en état de Terraformer et rentrera.
(donc pas de récolte)
Ceci renforce bien sur les actes crapuleux qui deviennent vraiment nuisibles (une sortie manquée et c'est des Temis qui ne rentrent plus)
Le vol de rover (à gauche) coûte 1350 témis. En cas de réussite, si vous êtes indépendant le rover sera stocké dans votre marché
noir, si vous êtes syndiqués le rover volé est stocké dans l'atelier syndical du magasinier que vous ayez déjà un rover ou non.
Piéger le coffee
booster (à droite) coûte 1000 témis, si votre cible en a consommé un, sa récolte en cours lors du piège sera moins bonne.
Le Turbolax à 1200 témis (à gauche) est un puissant laxatif qui handicapera votre cible pendant 3h maximum et diminuera considérablement
sa récolte. Si vous avez moins de dextérité que votre cible, les risques de vous faire attrapés sont grands, pour les piégés votre constitution vous aidera à vous débarrasser plus vite des effets
indésirables.
Le sabotage des tours de process (à droite) coûte 2800 témis, en salissant au jus de steack les tours, vous salissez les
grilles et votre adversaire devra penser à les nettoyer sous peine de voir ses tours explosées.

Avec 900 témis vous pouvez
boucher les toilettes (à gauche) de votre voisin, sans nettoyage rapide de sa part, elles risquent
d'exploser ce qui peut lui transmettre une pathologie (maladie), attention cependant si vous piégez un adversaire n'entretenant pas ses toilettes c'est vous qui risquez une septicémie, et donc
serez blessé.
Le hack bancaire (à droite) vous propose pour la modique somme de 1200 témis de tenter de vous emparer de 10% des économies de
votre voisin, il faut pour cela avoir plus de compétence en mécanique que lui. Une fois cet acte fait vous devez attendre 8h avant de recommencer. Si il vous permet de vous enrichir, votre voisin
risque de très moyennement apprécié cette intrusion.
Options personnelles leader + commandos: ces 2 actes crapuleux ne sont accessibles qu'aux commandos et au leader du syndicat, un indépendant
ou tout terraformeur syndiqué ayant un autre rôle ne peut pas y avoir accès.
Le 1 Vs 1 (à droite) pour 500 témis vous permet de défier n'importe quel joueur, bien souvent le plus fort l'emporte, le perdant se retrouvant blessé
plus ou moins grièvement. Taper sur un autre joueur n'est pas sans conséquence, à vous de voir.
Le Shoot béhémoth coûte 2000 témis (à
droite), c'est l'acte crapuleux le plus dextructeur, pour le réussir il faut avoir plus de dextérité que votre adversaire n'a de compétences en pilotage, si vous réussissez, l'engin de votre
adversaire sera abimé , les réparations étant très cher (plus de 100.000 témis souvent) c'est acte est souvent utliser en temps de guerre ou considéré comme une déclaration de guerre.
Options personnelles du Boss:
Nuke total: Le Boss dispose de 2 options
que lui seul peut activer. Le nuke Total est difficile à obtenir il faut 4.000 points de charisme (cumul des points des membres du syndicat). Le nuke est une bombe nucléaire, lorsque vous le lancez
sur un autre syndicat il endommage le matériel (rovers, scaphandres, pelles ou engins de terraformation) des adversaires qui sont dehors à ce moment la, de plus cela les blesse (irradiation) et
fait sauter toutes les options syndicale activées. Enfin le nuke détruit une partie des drones du syndicat si il en a. En lancant un nuke vous êtes probablement en guerre , et si ce n'est pas le
cas attendez vous probablement à une violente riposte.
Conseil: un nuke est destructeur si il touche un maximum de terraformeurs, veillez donc à le lancer à un moment propice, si ils sont tous en
train de dormir dans leur bunker, son effet sera bien plus relatif.
Modifications du Nuke: dorénavant vous disposez chacun d'une jauge de radioactivité individuelle visible lorsque vous achetez votre météo.
Cette jauge monte à chaque nuke, et met 15 jours à descendre d'un niveau.
Effort de guerre: c'est tout simplement un don depuis votre syndicat à un autre syndicat. Vous ne pouvez faire un don à un autre syndicat qu'une fois
toutes les 12h, donc maximum 2 en 24h. Les 40.000 témis sont déduits de votre caisse noire instantanément et crédités sur la caisse du syndicat choixi.
Pacte de métal: cette icone est active
tant que vous n'avez pas soudé de pacte de métal avec un autre syndicat. Une fois le pacte soudé elle devient inactive car vous ne pouvez faire qu'un seul pacte.
Attention: avant de faire un pacte réfléchissez bien , et choisissez bien vos frères de métal (l'autre syndicat) car si le pacte est brisé vous perdez votre centre de métal donc ces
upgrades, et vous perdez également tout vos drones.
Options personnelles du leader:
Grosse baston: elle coute 10.000 témis
au syndicat (pris dans la caisse noire). Votre leader par ce choix attaque un syndicat adverse avec tout les commandos disponibles, les plus forts remportent bien souvent la baston et déterminent
le syndicat gagnant. A l'issue d'une grosse baston, vérifier si vous avez des blessés et dites à vos commandos de vérifier leur scaphandre. Si il n'y a pas de résistance en face vous pouvez
atteindre la caisse noire et en volé 10% , si les gatlings sont activées, vous aurez cependant de nombreux blessés.
Sabotage des piles à combustion: vos
commandos ne vont pas déclencher une grosse baston contre vos adversaires mais vont aller saboter les piles adverses. Soit vous ne passez pas les défenses adverses (commandos + gatlings si elles
sont activées), soit vous passez, vous pourrez alors détruire les piles. En les détruisant vos adversaires ne pourront plus synthétiser le minerai tant qu'ils ne les auront pas réparé.
Attaque de drones: cette action ne coûte
rien, pour y avoir accès il faut que vous ayez fait un pacte de métal et que vous ayez des drones. En les envoyant sur un syndicat adverse, plusieurs cas de figure:
-le syndicat adverse a des drones et gagne la bataille et/ou son maitre artilleur est connecté et peu de vos drones ont passé ceux de vos adversaires: vous perdez la majorité des votres, si vous
passez le canon du Maitre artilleur vous causerez quelques dégats.
-le syndicat adverse n'a pas son maitre artilleur connecté: si vous passez les drones adverses, les votres abimeront le centre métallurgique adverse, le canon, et blesseront les terraformeurs
adverses qui creusent et abimeront leur matériel.
-le syndicat adverse n'a pas de drones: les votres abimeront le centre métallurgique adverse et le canon si il ont quand même un maitre artilleur, et blesseront les terraformeurs adverses qui
creusent et abimeront leur matériel.
Options personnelles de l'infiltrateur:
La salle d'infiltration: disponible sur la fiche terraformeur de l'infiltrateur. Il choisit en haut le syndicat à infiltrer en tapant son nom complet. En dessous 15 cases, si
le syndicat a 15 membres ou plus une "tête bleue" s'affiche sur chacune, si le syndicat a 8 membres comme dans l'exemple, 8 "têtes" s'affichent. Ensuite l'infiltrateur peut sélectionner autant de
cases que son rank: un rank 3 peut en sélectionner 3 alors qu'un rank 8 pourra en choisir 8 tout simplement. Il peut choisir n'importe quelle "tête", chaque fois qu'il en valide une elle devient
rouge, une fois le nombre maximum atteint il ne peut plus en activer, néanmoins si il souhaite changer, il peut toujours en désactiver une pour en choisir une autre.
Lorsque son choix est définitif, l'infiltrateur valide ses choix en cliquant sur la barre en bas.
Attention: l'infiltrateur doit "se reposer" une heure avant toute nouvelle infiltration, une fois qu'il a validé en cliquant sur la barre il
ne peut revenir en arrière.
Une fois l'infiltration
validée, 2 possibilitées:
-le syndicat infiltré a activé le brouillage mental, vous ne verrez donc rien tant que le brouillage sera activé.
-le syndicat infiltré n'a pas activé le brouillage, vous verrez alors certains membres du syndicat infiltré, leur rôle et les artefacts qu'ils ont activé.
Ainsi dans l'exemple on peut voir 2 joueurs d'un syndicat infiltré, à gauche le drapeau du syndicat, au centre le joueur infiltré (pseudo + avatar), à droite son rôle (+ image du rôle) . Enfin
l'infiltration vous montre également quels artefacts ont été activé par le joueur. Ceci permet parfois de savoir qui a un artefact rare si vous avez de la chance. Si aucun artefact n'est activé par
le joueur vous n'en verrez pas.
Options personnelles de l'adepte: toutes les incatations de l'adepte visent un syndicat adverse ou son propre syndicat, ce ne sont pas des
actions à destination d'un unique joueur.
Pour réaliser ses incantations, l'adepte doit gagner des points de ferveur en se receuillant et en entretenant le temple, lorsqu'il est dehors l'adepte a ainsi accès au
temple des Grands Anciens, il suffit alors de cliquer dessus pour accéder à l'entretien du dome et au receuillement (prière). Plus vous avez de membres
dans votre syndicat, plus la prière vous permettra de gagner de la ferveur.
La salle de prière: c'est ici que l'adepte vient régulièrement se receuillir, il y accède en cliquant dessus (icone
de gauche). Lorsqu'il doit prier
le receuillement apparait (l'icone de droite), à vous d'être attentif pour comprendre quand elle apparait,
en cliquant dessus l'adepte prie, il peut voir les points de ferveur qu'il a gagné en cliquant sur sa fiche de terraformeur.
Le nettoyage du temple: pour y accéder l'adepte
cliques sur l'icone de gauche. Le nettoyage apparait moins souvent que la prière, la aussi à vous de voir quels sont les intervalles, vous comprendrez pourquoi mieux vaut être 2 à se relayer à ce
poste. Lorsqu'il est possible de
nettoyer le temple l'icone de droite apparait, cliquer desssus puis sur votre fiche terraformeur pour voir
combien de points vous avez gagné.
Attention: un mauvais entretien du
Temple des Grands Anciens vous donnera un malus en
points de ferveur (perte de points). Veiller à ce que votre adepte soit donc sérieux.
Après avoir vu comment gagner des points de ferveur , voici maintenant les incantations que l'adepte peut effectuer si il a suffisament de points. Actuellement 4
sont disponibles.
force des grand anciens: en dépensant
9000 points de ferveur vous pourrez grâce à cette incantation boostez vos commandos pour leur prochaine grosse baston (ou un sabotage de pile). En réalisant cela, vos commandos auront un boost de
leur force pour une unique action, même face à un nombre plus important d'adversaires ou face à un nombre équivalent de même force, vous êtes quasiment certain que la victoire vous sera acquise.
Attention néanmoins, si vos commandos sont tous rank 1, il n'est pas certain qu'ils puissent rivaliser face à un syndicat de rank 10, l'action est puissante mais soyons un minimum réaliste.
bénédiction: pour 4500 points de ferveur, cette action soignera
instantanément toutes les pathologies des membres de votre syndicat, de plus elle boost leur prochaine récolte. Lorsque vous ressortez votre récolte sera affectée d'un coefficient multiplicateur
vous assurant une meilleure récolte. Une bénédiction peut ainsi être un bon moyen de contrer une angoisse séculaire. Lors des périodes de "grand-froid", il arrive souvent que des syndicats
organisent des "benés-parties" ou tout le monde est accepté, ceci afin de vous soigner gratuitement, pensez y.
angoisse séculaire: cette incatation
vous coutera 5000 points de ferveur, le syndicat sur lequel elle est lancée sera totalement affecté, mais la durée variera entre 3h et 8h selon la puissance de votre adepte. Vos enemis feront de
moins bonnes récoltes durant cette période, de plus certains d'entre eux seront directement blessés lorsque vous la réaliserez. L'angoisse peut également être utile pour préparer une attaque vos
adversaires étant diminués, soyez stratégiques.
rouille suprême: c'est l'incantation de
l'adepte connue à ce jour la plus destructrice , donc également la plus couteuse, 20.000 points de ferveur étant nécessaire pour la réaliser. En lancant cette incantation sur un syndicat adverse,
vous abimez le matériel (scaphandre, rovers, pelles et engins de terraformation) que vos adversaires soit dehors ou dans leur bunker, ce qui engendrera chez eux des coûts de réparation
importants.
Attention: cette action demandant énormémént de ressource, votre adepte sera forcé d'aller en stase durant 24h après l'avoir lancé, pensez à
le remplacer.
< ---- action non disponible:
que dire de plus hormis qu'on ne sait pas quand elle arrivera ?
action spéciale: ---->
apparue pour la mission Grave Digger elle est désactivée depuis la fin de cette dernière.
Options personnelles de l'artilleur:

Sur sa fiche terraformeur l'artilleur a accès à la salle du canon, y est indiqué sa
précision au canon, l'état du centre de métal et du canon, ainsi que les témis disponibles dans la caisse noire. En cas de réparation il sait ainsi de combien il va ponctionner la caisse noire.
Attention en cas de dégat, le coût de réparation est proportionnel au niveau de votre centre, plus celui ci est haut, plus les coûts seront élevés à % égal de dégat.
Lorsqu'il est dehors l'artilleur a accès au
centre métallurgique (icone à gauche) en cliquant dessus , il a la possibilité de l'upgradé
(icone de droite) c'est instantané.
Une description du centre est
également présente ou sont regroupées les infos essentielles. Montant de la caisse noire et quantité maximale de drones qu'il peut fabriquer. Niveau actuel du centre et coût du prochain niveau. Le
temps de fabrication d'un drone et le % de résistance de ceux-ci.
Attention:
-une fois votre production lancée vous devrez attendre qu'elle soit totalement finie pour disposer des drones, mieux vaut peut être donc ne lancer que de petites productions régulièrement pour en
disposer plus vite, à vous de voir.
-si votre centre de métal est endommagé, vous ne pourrez pas construire de drones.
-si vous avez plus de 10% de newbie dans votre syndicat (rank 1 et 2) votre production de drones est bloquée et votre canon aussi.
-si vous cliquer sur Max, cela vous affiche le
maximum de drones à produire, mais comme il n'y a pas encore de "Min" si vous ne voulez pas produire 400 drones vous serez obligés de cliquer 400 fois sur moins.
Conseil: utiliser uniquement les fonctions plus et moins pour éviter cette désagréable manipulation (les admins travaillent à mettre une
fonction "Min".
Options personnelles de l'infirmier:

En cliquant sur sa fiche terraformeur il a accès à l'infirmerie. 8 lits sont disponibles.
L'avatar du joueur malade apparait sur un emplacement, le coût des soins en dessous. Laissez le curseur de la souris pour voir son pseudo. Cliquez sur l'avatar, les soins sont instantanés et
libèrent le lit.
Conseil: si votre infimier met trop de temps à vous soigner vous pouvez sortir de l'infirmerie. Par contre un infirmier ne peut pas virer un
joueur malade de l'infirmerie.
Options personnelles du magasinier:
Depuis sa fiche terraformeur il a accès à 2 salles, le garage ou sont présents les pelles et les engins de terraformation endommagés et la salle et l'atelier ou seront stockés les rovers volés.
Rappel: un rover volé abimé ne peut pas être réparé par le magasinier seul le joueur le peut.
Le garage: 8 emplacements disponibles
pour les pelles et engins des membres du syndicat, une icone (la pioche) pour réparer et une icone pour restituer l'engin (à droite). Le coût est indiqué sous chaque emplacement, ainsi que la
caisse noire. Si le coût est trop élevé, le magasinier peut rendre l'outil sans le réparer.
Actuellement les scaphandres et les rovers ne peuvent pas être réparés
par le magasinier.
L'atelier
syndical: ici il gères les rovers stockés (8 maximum). Par contre si il voit si ce sont des rustys ou des tombs, il ne connait pas leur niveau ni si ils
sont abimés ou non. En bas il a la liste des membres de son syndicat et donc de ceux n'ayant pas de rovers. Il peut alors affecter un rover à ceux
n'en ayant pas et uniquement à eux, le magasinier ne peut pas faire un échange de rovers. Une fois le rover donner à un joueur il
libère un emplacement.