Vos débuts sur TEM La Firme : l'essentiel à savoir

Mardi 12 décembre 2006

Bonjour et bienvenue dans la partie vos premiers pas sur le jeu TEM La Firme.


Afin de vous guider au mieux , ceux ci vous sont présentés de façon chronologique (selon une découverte logique du jeu).
Néanmoins pour faciliter votre navigation , et donner un accès direct à l'information à ceux cherchant une réponse précise, cette page regroupe les liens de l'ensembles des topics de la catégorie.
Chaque lien est accompagné d'une courte description.

Bonne chance pour vos débuts sur Mars.

1) Présentation globale du jeu, environnement, but, ...

Accès direct à l'article "Présentation du jeu" : ici.

2) Conseils pour répartir vos points de compétence, selon votre rôle dans un syndicat, ou selon vos besoins en action individuelle, ....

Accès direct à l'article "Vos débuts sur TEM choix de vos compétences" : ici.


3) Présentation de l'environnement intérieur du bunker , et de l'ensemble des actions accessibles: manger, gérer son matériel, ...., plus rien n'aura de secrets pour vous.

Accès direct à l'article "Vos débuts sur Mars le bunker de survie" : ici.


4) Présentation de l'exterieur du bunker, et de l'ensemble des actions que vous allez pouvoir réaliser lorsque vous êtes sortis: comment vendre, comment terraformer, les carottes, ....., tout vous est expliqué.

Accès direct à l'article "Vos débuts sur Mars exterieur du bunker" : ici.

5) Présentation générale du syndicat , et l'intérèt d'en rejoindre un.

Accès direct à l'article "Le syndicat en quelques mots" : ici.

6) Présentation de l'ensemble des rôles disponibles dans un syndicat , leurs attributiosn, conseils et infos utiles.

Accès direct à l'article "Les rôles dans un syndicat" : ici.

7) Présentation des l'ensemble des options individuelles pour les indépendants et par rôles, actes crapuleux, options de l'infirmier ou du magasinier, tout y est détaillé.

Accès diret à l'article "Les options personnelles" : ici.


8) Présentation des options collectives mises à disposition des syndicats, de leurs effets, intérèts et conseils.

Accès direct à l'article "Les options syndicales" : ici.

9) Présentation des syndicats gérés par L'intelligence artificielle du jeu et de leurs membres.

Accès direct à l'article "Les syndicats bots" : ici.

10) Présentation des différents events apparaissants sur le bar et explications de ceux ci.

Accès direct à l'article "Les events du jeu" : ici.


Par Pikalcolo
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Dimanche 26 novembre 2006
Bonjour Dudes !

Je suis Gros RoBot (Big Bot) un des patrons du Bar du Forage, lieu de rencontre des différents terraformeurs venant coloniser Mars.
Je viens vous présenter l'univers de TEM La Firme :  MMORP Gothique Futuriste, jouable gratuitement via un simple navigateur internet.


Après 6 ans de gestation, Kcs et Addictis ont enfin sorti cet été ce jeu que quelques centaines attendaient ayant participé à sa première bêta.
Aujourd'hui de quelques centaines nous sommes passés à quelques milliers, à trimer pour la Firme, l'organisation qui nous a envoyé sur Mars pour terraformer la planète et y créer une atmosphère viable.

But du jeu: terraformer Mars (rendre la planète habitable pour les colons qui viendront coloniser la planète). Ceci pouvant se faire de manière indépendante, ou en créant/rejoignant un syndicat.
L'intérèt du syndicat étant bien entendu de permettre de nombreuses interactions entre joueurs.

Configuration matérielle nécessaire: un navigateur internet, rien de plus.

Difficulté: moyenne au début, l'intégration d'un syndicat aide à comprendre les bases du jeu.

Oserez vous relever le défi ? 

La richesse de TEM comparé aux autres jeux auxquels nombres d'entre vous ont participé (ogame, build & Fight, ....) est visible à de nombreux niveaux, autant graphiquement que par la réelle interaction entre chaque joueur, ou encore grâce à l'IA du jeu (et oui bien que ce soit un jeu PHP il dispose de sa propre IA ) qui peut vous donner ponctuellement un bonus/malus comme fortement influencer votre avenir sur Mars selon vos choix.....mais ça je vous laisse le découvrir.

Conseils pour bien débuter: une lecture sérieuse de la FAQ, est un minimum pour bien démarrer sur TEM. Contrairement à beaucoup ce jeu ne se limite pas à une interface basique ou en quelques clics vous avez maitrisé 90% des possibilitées. Un passage par le centre de formation est plus que recommandé.



Ici si l'inteface est convivial, la prise en main sera facilitée après s'être impégnée du jeu en parcourant FAQ et forum, de nombreux syndicats encadrent les newbies dans leurs débuts, bien que le choix de rester indépendant reste possible, celui ci n'est pas le plus simple, mais il permet aussi au début de prendre ses marques dans l'univers.


Communication: le jeu met à disposition des joueurs 3 tchats pour faciliter les échanges, un tchat général ( Le Bar du Forage ), un tchat exclusivement RP et un tchat "jeu" pour ceux voulant se détendre.Un forum est également mis à disposition.


Ces quelques rudiments donner, je vous dis peut être à bientôt sur Mars "Dudes", le blog lui sera étoffer régulièrement pour vous communiquer plus d'éléments sur le jeu et participer à l'agrandissement de la communauté.


Accès direct pour Mars ----->  TEM La Firme.





Par Big Bot
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Samedi 25 novembre 2006
( mise à jour le 30/04/08 )

Information IMPORTANTE aux débutants ou joueurs franchissant un nouveau Rank :

-TEM est en cours de migration sur de nouveaux serveurs, afin de passer en version 6.0
-De nouvelles compétences vont apparaitre comme l'ont expliqué les admins, on en connait déjà 2 : biologie et lance flamme
-De nouveaux artefacts vont apparaitre : il faudra s'équiper pour shooter un Béhémoth ou un Kréa et l'acte crapuleux va donc tenir compte de nouveaux paramètres
-Il n'y aura pas de RAZ des points de compétence, chacun devra s'adapter !

En conséquence nous conseillons vivement aux nouveaux et aux anciens de ne pas répartir les points de compétences avant la mise en place de ses nouveautés, ceci afin de pouvoir se spécialiser dans des rôles/domaines une fois les nouveautés mises en place.

Libre à vous de répartir vos points sans tenir compte de ce conseil, mais notez bien qu'il n'y aura pas de RAZ. Donc vos choix sont définitifs, pas de retour en arrière possible (hormis via une rédemption = perte d'un level de chaque infrastructure et équipements, ...)

*****

Votre inscription au voyage vient d'être finalisé, la Firme TEM vous a bien enregistré comme participant au prochain vol en direction de Mars, alors que vous êtes à bord de la navette vous emmenant vers l'inconnu, un choix difficile vous est proposé dès le début: vous spécialiser ou non dans divers domaines.
Plusieurs compétences vous sont proposées, chacune d'entre elles vous apportera différents bonus, malheureusement il n'y a pas de stratégie idéale, mais chacun peut ainsi orienter son personnage selon envie.

Prenons quelques exemples concret pour illustrer:

-vous êtes indépendant , la mécanique vous aidera à réparer votre matériel (réduction des coûts).
-la gestion générale donnera un bonus de vente, cependant mettre tout vos points en gestion vous obligera à sacrifier d'autres compétences.
-un commando devra être fort, mais si tout baser sur la force lui permettra de "dominer" des commandos moins fort, il sera "handicapé" peut être sur la survie en milieu hostile et donc résistera moins bien au froid.

Devez vous donc vous spécialiser à outrance sur un rôle disponible dans un syndicat, ou répartir équitablement vos compétences si vous rester indépendant. Toute la question est la, les réponses par contre sont multiples, personne n'a le personnage parfait, une spécialisation entrainant des sacrifices, une trop grande diversité de compétences ayant pour conséquence de réduire l'effet de celle ci ( l'impact de 20 points en mécanique étant moindre que celui de 40 sur les coûts de réparation par exemple).

Sur votre fiche terraformeur ci-dessous vous pouvez voir vos points de compétence, à chaque passage de rank vous êtes crédité de 20 points, que vous répartissez comme bon vous semble, la barre d'experience en bas vous indique votre % de progression vers le rank supérieur.



Voici maintenant par compétence les rôles dans un syndicat quelles affectent positivement, et ce à quoi elles peuvent vous servir individuellement.

Constitution: elle n'est pas propre à un rôle, mais à tous. A vous de voir si vous souhaitez y consacrer une part importante de vos points. Il va de soi qu'une bonne constitution vous permettra de mieux résister aux blessures, au climat, et vous permettra aussi de porter un scaphandre avec un haut niveau. La constitution aide aussi à être moins sensible aux effets du laxatif.
Si vous êtes commando : la constitution est l'une de vos 2 compétences principales, l'autre étant la dextérité ou la force.

Force: compétence principale du commando. La force vous permettra d'écraser plus facilement un adversaire en 1vs1 ou lors d'une grosse baston syndicale. Un minimum de force est aussi nécessaire avec un scaphandre de niveau élevé, de plus cette compétence vous permettra de résister au climat également.

Dextérité: compétence principale de l'infirmier, elle entre en compte aussi pour la précision de l'artilleur. La dextérité vous sera aussi utile lors des actes crapuleux "lax" ou "shoot sur béhémoth".
La dextérité est avec la constitution la compétence principale pour contrer un 1 VS 1.

Survie en milieu hostile: sans développer un minimum cette compétence, vous ne résisterez pas souvent au climat de Mars, elle n'est pas propre à un rôle, mais l'adepte devant souvent sortir par tout temps, la négliger serait probablement ennuyeux, à vous de voir.

Pilotage: cette compétence est nécessaire pour tous ceux ayant upgradé leur pelle et acheté un béhémoth, vous éviterez plus facilement les shoots enemis d'une part, d'autre part en cas de climat fortement hostile ou si vous allez sur une zone peu accessible vous serez heureux d'avoir mis quelques points dedans.Le pilotage est aussi nécessaire au Maitre artilleur car il doit maneuvrer le canon.

Mécanique et électronique: compétence principale du magasinier, elle permettra à celui ci de réparer le matériel des membres de syndicat à moindre coût, de même elle permet à un indépendant de réduire ses coûts de réparation. Elle est nécessaire également pour hacker (voler des témis), ou contrer un hackeur (mais vous pouvez aussi stocker).

Gestion générale: compétence principale du boss, elle lui permet de réduire les coûts des alarmes et autres options syndicales, elle apporte également à chacun un plus lors de la vente des carrottes.

Biologie : compétence non-active (donc non visible sur le jeu), elle ne sera implantée que lorsque la version 6.0 sera finalisée et ce qui lui y est lié mis en place.

Lance-flamme : compétence non-active (donc non-visible sur le jeu), elle ne sera implnatée que lorsque la version 6.0 sera finalisée et ce qui lui est lié mis en place.


Attention:

- vous pouvez renforcer une compétence grâce aux artefacts du marché noir (sujet d'un prochain topic).
- certaines compétences sont utiles lors d'évènements spéciaux, mais ça on le découvres le moment venu.
- la plupart des compétences apporte quelques autres avantages qu'il vous faudra découvrir.
- il n'y a pas de développement idéal !

Par Big Bot
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Samedi 25 novembre 2006

Welcome to MARS !


Vous vous êtes donc décidé aux sirènes de la firme , ou plutôt au doux bruit des engins de terraformation géant, et à peine arrivé déjà la Firme TEM vous met au travail, pas de bol pour vous, tout en bas de votre contrat est bien stipulé qu'il n'existe à ce jour aucune navette retour pour la terre......il va donc falloir vous mettre à la tache, une des autres règles que vous avez omis de lire étant: la Firme TEM n'aime pas les fainéants......

Protection des newbies:

- il est important que ce point vous soit présenté dès le départ, afin de vous éviter de gaspiller votre maigre pécule que la firme vous octroie à votre arrivée.
Lorsque vous débarquez sur Mars, vous êtes au Rank 1 ( débutant ) vous aurez le choix ensuite de monter en rank ou non mais nous y reviendrons.
Tant que vous n'êtes pas au rank 3, personne sur Mars ne pourra faire d'actes crapuleux ( actions pénalisantes ) contre vous. Mais attention, personne ne pouvant vous en faire, cela vous est impossible également. Si malgré tout vous décidez d'essayer, l'acte vous sera facturé, mais ne sera pas effectif.

La protection des newbies vous met ainsi à l'abri des actes crapuleux, cependant il est à noté:
-si vous intégrez un syndicat, la protection ne fonctionne pas face aux actions collectives
-la protection ne s'applique qu'aux actes individuels
-la protection vous limite dans votre développement, ceci afin qu'à partir d'un certain point vous montiez en rank.
-la protection vous limite aussi dans l'évolution de votre matériel, pour les mêmes raisons que celles du dessus.

Votre bunker de survie:



Vous voila donc sur Mars, la Firme TEM met à votre disposition un bunker de survie dans lequel vous pourrez vous abriter lors des tempêtes ou en cas d'alerte entre autres.
A partir de ce bunker vous gérez votre exploitation, 6 menus vous sont proposés lorsque vous êtes à l'intérieur. Chaque menu vous propose différents choix, lesquels se valident en cliquant sur les icones correspondantes.

-la cuisine: vous pouvez y acheter des rations alimentaires, et prendre un coffee booster.




<----Ration        



Coffee---->





Comme son nom l'indique la ration
nourrira votre personnage, attention une mauvaise hygiène de vie engendrera des pénalités que je vous laisse découvrir......(vous pouvez stocker 25 rastions maximum)
Le coffee booster lui vous permettra d'acc
roitre vos récoltes, tant que vous êtes newbie vous pouvez le consommer sans risques, par la suite il est possible de le piéger, à vous d'évaluer les risques.....(vous pouvez prendre un coffee à chaque sortie)


-les WC/Douche: un minimum d'hygiène est nécessaire sur Mars comme sur terre.....


 Il vous est conseillé de passer églièrement dans cette pièce, un mauvais entretien pouvant avoir des conséquences néfastes pour votre colon, de même hors de la proection des newbies, il est possible de piéger vos toilettes......







-le caisson: le caisson de survie vous permet de surveiller l'état de santé de votre colon et de le soigner au besoin.

  En cliquant sur le scanner vous pouvez vérifier l'état de santé de votre colon, soit tout va bien, et tant mieux pour vous, soit le scanner vous indiquera le traumatisme subit. Selon ce dernier, si vous êtes indépendant vous serez contraints de payer une stase médicale (le prix varie selon le traumatisme) et d'y aller le temps indiqué.
  Si vous êtes syndiqués et que votre syndicat peut vous soigner, vous aurez la possibilité de vous rendre à l'infirmerie, sinon la stase sera la solution.

  De même sur le caisson est disponible la stase vacances quivous permet de geler la partie si vous êtes absent quelques jours, jusqu'à 2 mois maximum.


-le garage: lorsque vous êtes dans votre bunker, votre équipement est stocké ici jusqu'à ce que vous ressortiez, à vos débuts sur Mars, la Firme TEM vous donne généreusement un scaphandre de niveau 1 et une pelle de niveau 1 également, par contre elle ne vous donne pas de rovers, à vous de voir si vous en achetez un ou non, n'oubliez pas que vous n'êtes pas milliardaires en débutant le jeu, et que vos choix sont importants.

  Votre rover au départ est un Rusty Boy, modèle simple mais robuste (à gauche) , il rammène assez peu de minerai, son intérèt est relativement restreint. Upgradable sur 3 niveaux après achat, une fois atteint le 4 vous pouvez vous procurez un Tombreaker.
  Ce dernier ( à droite) est plus sensible mais aussi plus fragile, upgradable également sur 3 niveaux, il vous permettra de trouver différents objets enfouis dans le sol martien, mais attention, ceci est très aléatoire et avant de trouver ne serait ce que des restes humains l'attente peut être longue. Ne comptez pas sur votre rover pour augmenter votre écolte mais pour trouver des objets.

 
  Pour votre colon , la Firme TEM vous offre au départ .... une pelle. Bien qu'annoncée comme une révolution technologique, vous comprendrez vite l'intérèt de l'upgrader (4 niveaux), ceci afin de récolter plus.

  Une fois le 4ème niveau atteint, il vous faudra faire évoluer votre colon au Rank 4 (si ce n'est déjà fait) pour acquérir un béhémoth, puissant bulldozer adapté à Mars. Dès lors vous commencerez à comprendre les limites de la protection newbie.


  
Enfin la Firme vous offre à votre arrivée un scaphandre , niveau 1 il vous faudra penser à l'upgrader pour résister au climat Martien, lequel de par ses variations importantes de Températures d'un jour à l'autre peut sur une sortie vous causer de nombreux traumatismes.
  Vous le constaterez de par vous mêmes , arriver à un certain niveau, si vous ne sortez pas de la protection newbie , vous ne pourrez plus upgrader votre scaphandre, appelons qu'upgrader votre scaphandre:
- vous permet de mieux résister au froid donc de moins tomber malade
- de sortir plus longtemps donc de récolter plus



-la logistique:
ici est un
e des zones clef du jeu. Vous pourrez y consulter la météo et déterminer les risques à sortir creuser . C'est également ici que vous choisirez ou vous irez creuser vous mêmes et votre rover. N'oubliez pas que si vous ne creusez pas, vous ne gagnez pas de témis (argent) et donc vous n'avancerez pas. Néanmoins il est plus prudent parfois de rester dans son bunker , souvent les joueurs confirmés l'annoncent sur le tchat lorsque les risques sont importants.


 
<---- Icone colon
Icone rover ---->

  L'icone logistique du colon vous permet en cliquant dessus de choisir la parcelle ou vous allez creuser. Vous pouvez vous rendre sur n'importe quelle parcelle, néanmoins un indicateur de "richesse" de la zone et un "d'accessibilité" vous indique avec quelle facilité vous pourrez vous y rendre, et si vous récolterez beaucoup de minerais, une zone dont les indicateurs sont 95%/89% (base 100%) vous sera plus profitable qu'une zone avec indicateur 52%/74%.
  Il en est de même pour le rover.


ATTENTION: une fois une zone sélectionnée, vous pouvez la modifier tant que vous n'avez pas lancé votre rover dehors, et tant que votre colon n'est pas sorti. Une fois le rover lancé ou le colon sorti vous resterez sur cette zone jusqu'à la fin de votre sortie.

-le sas de sortie: c'est la dernière étape avant de quitter votre bunker pour aller creuser, vous y valider votre durée de sortie puis le franchissez pour commencer votre travail de terraformation.

ATTENTION: si vous êtes malades ou que votre scaphandre ou votre pelle (ou béhémoth) est endommagé à 100% vous ne pourrez pas sortir. Si vous n'êtes pas malade mais que votre scaphandre est endommagé vous ne pourrez pas sortir au maximum de temps, de même une pelle endommagée rapportera moins de minerais.


Par Big Bot
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Vendredi 24 novembre 2006
Vous voila enfin dehors, à bosser pour la firme TEM, vous êtes donc confrontés à l'interface exterieur. Tout comme quand vous êtes dans votre bunker, il vous suffit de cliquer sur les icones pour valider une action.

ATTENTION: une fois l'action validée vous n'avez plus la possibilité de revenir en arrière, donc parfois mieux vaut prendre votre temps, surtout quand vous souhaitiez vendre au lieu de terraformer.

  Afin de faciliter la navigation exterieur, cette console vous donne accès à tous les batiments. Simplement en naviguant grâce aux flèches jaunes, vous pouvez changer de batiment, afin de vous positionner sur un batiment et d'accéder aux différentes options de gestion il vous suffit de cliquer sur OK.

  Sous les outils de navigation, un texte défilant vous affiche les informations essentielles sur votre exploitation:

-la matière brute: c'est celle de votre précédente récolte, ou de vos précédentes récoltes,  la seule action possible est de la trier.
-le stock de minéraux à traiter: les minéraux proviennent du tri de la matière brute, vous avez la possibilité de les vendre ou de les terraformer, mais nous vous conseillons de les synthétiser, car cela permettra d'en extraire l'oxygène, l'hydrogène et les bébètes, tout 3 bien plus profitables à la vente.
-la quantité d'air stockée: est donc issue de la synthétisation, 2 actions sont possibles: vendre ou terraformer
-la quantité d'eau synthétisée: tout comme l'air vous pouvez la vendre ou la terraformer
-la quantité de larves capturées: lorsque vous synthétiser le minerai, hormis l'eau et l'air, des larves en sont extraites, cependant tant que vous n'en avez pas 10.000, impossible de les vendre et aucune autre opération n'est possible. L'attente est longue mais le gain conséquent, vous le découvrirez.


Deux des actions principales à l'exterieur du bunker sont la vente et la terraformation.

-la vente de votre récolte
(que ce soit du minerai, de l'eau ou de l'air): elle vous rapporte des témis, sans témis aucune upgrade possible, pas de possibilité de vous nourrir, nettoyer vos toilettes ou de d'acheter la météo, ...... Lorsque vous décidez de vendre une matière, tout le stock sera vendu, si vous avez 1500 kg de minerai vous en vendrez obligatoirement 1500.
Selon vos compétences, vos artefacts, votre rank, le gain varieras.

-la terraformation: cette action vous permet d'augmenter le rank de votre colon, donc ses compétences. Vous êtes rank 1 au départ, chaque action de terraformer augmentra votre % d'experience (visible sur votre fiche terraformeur). Comme pour l'action de vente, si vous décidez de terraformer ce sera l'ensemble du stock qui sera terraformé.
Chaque fois que vous atteindrez 100% en experience vous changerez de rank, ceci vous donnera 20 points de compétence supplémentaires à répartir, n'oubliez pas que terraformer salit vos cheminées, et augmente les coûts en cas de blessures. Cependant cela permet aussi à votre colon d'être plus performant dans les compétences qu'il aura choisi.

Le schéma suivant illustrera ces 2 actions et comment les réaliser:





Ayant abordé le tri, la synthétisation, ......présentons donc les batiments:


-la trieuse: lorsque vous êtes dehors c'est le batiment sur lequel vous serez situés par défaut, la seule action possible est le tri de la matière brute, ce qui vous donnera les minéraux
-le synthétiseur et la pile à combustion: le premier vous permet de synthétiser les mineraux pour obtenir l'eau, l'oxygène et les larves. Sans cette action vous conserver votre stock de minereaux à traiter. La pile à combustion alimente en énergie le synthétiseur, il est possible qu'un syndicat enemi détruise votre pile, il vous faudra alors la réparer, sans quoi il ne vous sera plus possible de synthétiser.
-la cuve de larves: elle vous permet de les stocker, jusqu'à ce que vous en ayez 10.000. Dès la 10.000ème atteinte vous avez 24h pour les vendre sans quoi vous risquez l'infection parasitaire, et vos alliés également.....

-la serre hydroponique: ici vous pouvez y faire pousser des carottes martiennes (ça ne s'inventes pas). Comme pour tout les batiments vous êtes au level 1 pour débuter , level que vous pouvez faire évoluer en fonction de votre rank de joueur.
Pour lancer une production de carottes cliquer simplement sur l'icone de droite, soyez patient lors de la phase de maturation.



L'image de gauche vous indique le niveau de maturation (1 semaine au début sans upgrade). L'intérèt de la serre est que rapidement elle peut vous rammener un petit pécule régulier, une fois le cercle remplie de ronds bleu, un triangle vert apparait, puis vous pourrez transférer vos carottes à l'usine de process Juicy.
Lorsque l'image de droite apparait votre récolte est prête et vous pouvez la transférer en cliquant dessus à l'usine de process.

Attention: pendant la période de maturation il vous est impossible d'upgrader votre serre.

-l'usine de process juicy: l'usine vous permet de vendre votre production de carottes en la transformant en Juicy, la Firme TEM rachetant celui ci.
Deux options sont disponibles ici: upgrader votre usine (image de gauche) et vendre (image de droite).
Bien entendu pour vendre vous devez avoir transféré une récolte.


Attention: si vous ne vendez pas vos carottes et qu'une nouvelle récolte arrive à maturation, vous ne pourrez pas la transférer à l'usine (impossible de stocker les carottes) donc n'oubliez pas de vendre.


-les tours process: ce sont en fait d'immenses cheminées qui permettent d'éviter une trop forte pollution de l'atmosphère martienne naissante, chaque fois que vous terraformer les grilles de ces cheminées se salissent. Pour éviter de nettoyer trop souvent, penser à augmenter le niveau de vos cheminées.
Si vous ne nettoyer pas régulièrement vos grilles, vos cheminées finissent par exploser, et il vous est alors impossible de terraformer, cependant vous pouvez réparer vos cheminées, et si vous regardez bien, il est possible que l'action de réparer les cheminées coutent moins cher que de les nettoyer........

-le stock de minéreaux: sauf si votre pile à combustion est cassée, vous ne stockerez que rarement , néanmoins si vous le faites vous avez la possibilité de terraformer ou de vendre les mineraux.

-le stock d'eau: vous avez possibilité de le vendre ou de le terraformer.

-le stock d'air: même option que pour le tock d'eau.

Quelques conseils:
-au début garder toujours une marge de sécurité en témis ( 10.000) serait bien, surtout si vous êtes indépendant, cela vous permettra de vous tirer d'un mauvais pas, apprenez à gérer votre compte.
-tant que vous êtes newbie vous ne risquez rien, mais à partir du rank 3 on peut vous hacker (vous voler une partie de vos témis). Penser à stocker et à ne vendre que lorsque vous en avez besoin, à vous de voir.
-terraformer vous permet d'augmenter votre rank de joueurs, n'oubliez pas cependant que plus vous montez en rank plus vous vous renforcer, mais vos maladies et blessures vous coutent aussi plus chères.


Par Big Bot
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Vendredi 24 novembre 2006

 
Après avoir découvert TEM comme indépendant , et avoir été confronté au climat Martien qui ne vous aura pas épargné ( hypothermie, dégats matériel, tempêtes vous obligeant à rester dans votre bunker, .....) , l'envie d'appartenir à un syndicat voir de monter votre propre structure finie par avoir raison de vous.
  Il faut dire que l'appartenance à un syndicat présente de multiples avantages: possibilité de prise en charge des soins et/ou de réparer votre matériel, protection grâce aux commandos, protection de votre matériel, arsenal conséquent, .....
 Néanmoins vous aimeriez en savoir un peu plus, je vais donc vous donner quelques éléments de base.


Qu'est ce qu'un syndicat ?

- un syndicat est tout simplement un regroupement de terraformeurs avec un but/idéal commun, réunit sous une même bannière.
Vous avez autant la possibilité de rejoindre un syndicat existant (liste accessible depuis le classement ou également sur l'auditorium syndical: section du forum dédiée au recrutement ) ou la possibilité de créer votre propre syndicat. Si vous choisissez cette option, les débuts peuvent être difficile mais un syndicat bien organisé trouvera rapidement des membres souhaitant gonfler ces rangs, de plus rien ne vous empêche de promouvoir autour de vous votre syndicat.
Si vous souhaitez rejoindre un syndicat existant, lisez leur page de présentation, certains ne recrutent qu'à partir d'un certain niveau de jeu , ainsi en dessous du rang 3 vous êtes "newbie" et certains syndicats ont créé des ailes (wings) ou des syndicats écoles pour former leur future recrues.

Qu'est ce qu'un syndicat m'apportes de plus ?

- tout d'abord si vous êtes dans un syndicat votre interface de jeu reste strictement la même, vous évoluez dans le même environnement, néanmoins appartenir à un syndicat peut apporter quelques avantages non-négligeables, sous réserve bien entendu que votre syndicat utilise les options mises à sa disposition.
Chaque syndicat dispose ainsi d'une caisse noire, lui permettant de financer ses options. Cette caisse noire est alimentée par un bonus versé au syndicat à chacune de vos ventes. Pour être plus clair, en tant qu'indépendant si vous gagnez 1.000 témis ceux ci sont directement crédités sur votre compte, si vous êtes syndiqués rien ne change, sauf que votre syndicat à droit à un bonus de 10% qui ne vous est pas retiré, vous gagnez ainsi toujours 1000 témis et votre syndicat se voit crédité de 100 témis. Grâce à cela, soins ou réparations peuvent être à la charge du syndicat et non à la votre.
De plus le syndicat dispose d'un arsenal conséquent, ceci lui permettra de faire pression au besoin ou de répliquer à une agression, bien entendu, il ne faut pas sous estimer ces adversaires.

Outils mis à disposition des syndicats:

- chaque syndicat a à sa disposition une page de présentation ingame, ainsi que la possibilité d'afficher son drapeau et son image perso . De plus vous pouvez isérer un lien conduisant à votre forum si bien entendu vous en avez un.

Par Big Bot
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Jeudi 23 novembre 2006

Généralités:
-tout changement de rôle déactives instantanément les artefacts du joueur que vous changez de poste.
-il est impossible d'affecter un rôle à un joueur blessé.


Boss: il est souvent le créateur du syndicat mais ce n'est pas obligatoire. Il gères celui-ci, lui seul peut affecter les rôles, sauf celui de commando affecté par le leader. Il peut mettre n'importe quel joueur terraformeur par contre, même un commando. Attention: si un joueur est blessé, le boss le voit et ne peut pas lui mettre de rôle, par contre si l'infimier ou le magasinier est blessé il peut affecter le rôle à une autre personne. Le boss est aussi le seul à pouvoir activé les options syndicales (mutuelle, alarmes rovers, ...) et a déclenché le Nuke, tout cela sera vu dans un projet article. Le boss peut si il est absent transférer son poste, dès lors il devient simple terraformeur, sauf si le nouveau boss lui donne un rôle. Enfin le boss peut faire un pacte de métal avec un autre syndicat (sujet d'un prochain article).

Conseil : ne pas hésiter à partager ce rôle, car un syndicat avec un boss très peu présent peut très vite se trouver bloquer. Attention partager ce rôle avec quelqu'un de confiance.




Adepte: c'est un des roles clefs du syndicat. Il a pour rôle d'entretenir le temple et de s'y receuillir. Chaque entretien et nettoyage du temple rapporte des points de ferveur, attention un entretien trop aléatoire peut donner un malus (perte de points). A partir d'un certain nombre de points (minimum 4500) des actions sont disponibles et donne droit à des bonus/malus. Il est conseillé de se relayer à ce poste.

Conseil:
les points de ferveur n'augmentant pas rapidement, utiliser les actions avec parcimonie, elle peuvent vous aider dans des situations difficiles donc ne les gaspiller pas inutilement.

Bonus: lors des concerts de métal (event spécial sur le tchat, assez rare mais facile à reconnaitre) si votre adepte est connecté vous aure un bonus de points de ferveur, sinon pensez à en mettre un si vous êtes boss à ce moment la.



Leader: il affecte les commandos, attention le leader ne peut mettre commando que les terraformeurs du syndicat, il ne peut pas mettre commando l'infirmier ou l'adepte. Comme il peut les mettre, le leader peut aussi enlever le rôle de commando. Il ne peut pas mettre commando un joueur blessé. Le leader est celui pouvant lancer les attaques collectives, de même si il gères mal vos commandos (trop de blessés et il ne le dit pas aux boss, personne au poste de commandos, ...) votre syndciat sera moins protégé en cas d'attaque exterieure. Le leader peut aussi lancer une attaque de drones , même si votre maitre artilleur n'est pas connecté. Le leader peut enfin faire les actions individuelles 1vs1 et "shoot béhémoth".

Conseil: mettez une personne de confiance à ce poste, qu'elle ne vous envoie pas en guerre inutilement....



Commandos: comme le leader ils peuvent faire les actions individuelles 1vs1 et "shoot béhémoth". Les commandos participent à chaque grosse baston décidée par le leader. Attention cependant: un commando blessé pourra défendre son syndicat voir attaqué mais sera moins craint et moins dangereux. Si un commando a son scaphandre endommagé il ne peut plus se battre, penser à vérifier votre matériel si vous vous êtes battu et avez été blessé.

Conseil: si vous avez assez peu de temps à consacrer à un autre rôle, celui de commando peut vous convenir demandant un investissement moindre.

Bonus: l'incantation du haut commandement apportera un bonus à vos commandos si vous lancez une Grosse baston. Cet event est assez rare, sachez en profiter si besoin.



Infirmier: comme son nom l'indique, il soignes. L'infimier a accès à l'infirmerie syndicale et peut soigner tout membre du syndicat s'y présentant. Attention: si l'infirmier est malade il ne pourra soigner personne, donc penser à le remplacer. En soignant un joueur cela lui évites d'aller en stase, les frais sont prélevés directement dans la caisse noire du syndicat et les soins sont instantanés. Plus l'infimier a développé sa compétence dextérité plus cela diminuera les coûts, cependant plus un joueur à un rank (niveau) élevé plus les coûts augmenteront.

Exemple: imaginons un rank 3 qui a une entorse, si il se soigne disons que cela coute 4000 témis, avec un infirmier avec 80 en dextérité le coût sera peut être de 3700 témis à l'infirmerie. Par contre si c'est un rank 6 qui a une entorse le coût pour lui sera de 12.000 témis et 10.200 pour l'infirmier si il va à l'infirmerie. (attention les chiffres donnés ne sont pas réels)

Conseil: le boss a l'option mutuelle syndicale, cette option réduit les délais de stase de 70% ou les coûts des soins, il peut parfois être judicieux de l'activer.

Bonus: le plan permafrost soigneras tout le monde même les non connectés , cela vous éviteras des coûts important en soins. Ce plan est déclenché uniquement quand les températures sont inférieures à - 100°.



Magasinier: le magasinier peut réparer les pelles ou les engins de terraformation béhémoth et kréator , comme l'infirmier à son infirmerie, le magasinier à son magasin. Attention: si votre matériel a moins de 20% de dégats, ni vous ni le magasinier ne pouvez le réparer, de plus le magasinier ne répares ni les scaphandres ni les rovers abimés. Par contre le magasinier récupères les rovers que vous voler à des joueurs ne faisant pas partie de votre syndicat, et peut les donner aux joueurs de votre syndicat qui n'en ont pas (attention un voler abimé qui est volé sera donné abimé). Les coûts des réparations que fait la magasinier sont prélevés dans la caisse noire.

Conseil: affecter à ce poste un joueur ayant axé la majorité de ses compétences sur la mécanique et électronique, car les engins comme les béhémoths coutent chers à réparer et il peut faire baisser les coûts de façon importante.



Maitre Artilleur: ce rôle n'est disponible que si vous avez un pacte de métal avec un autre syndicat. Vous ne pouvez faire qu'un seul pacte de métal, et c'est le boss qui peut le réaliser, avant de le faire assurer vous que votre entente avec vos frères de métal (l'autre syndicat) sera excellente. Car attention: toute rupture du pacte entrainera la perte du centre métallurgique, donc perte de tous les niveaux d'upgrades, et perte de tous les drones, vous comprenez donc que le pacte doit être réfléchi. Une fois ce pacte fait, vous aurez un certain délai d'attente avant le retour de votre maitre artilleur au centre. Le maitre artilleur gères le centre, chaque fois que vous upgradez votre centre, le temps de fabrication des drones diminuent et leur résistance augmente. Le maitre artilleur gères le canon, si il est en ligne lors d'une attaque de drones adverses , d'une part vos drones vont s'interposer, d'autre part votre maitre artilleur pourra aussi grace aux canons détruire les drones adverses. Par contre vos drones une fois construits si ils sont autonomes pour défendre , sont dirigés par le leader pour attaquer.

Attention:
Si votre Syndicat possede 10% de personnes inférieures au Rank 2 votre canon ne peut être mis en route et la production de Drones de combat stoppe.

Plus d'infos sur le Maitre Artilleur : ici.



Infiltrateur: son rôle est ....d'infiltrer les autres syndicats. Il reste dans votre syndicat mais mentalement il peut sur un syndicat donné, réaliser une infiltration. Cette action ne peut être faite qu'une fois par heure, l'infiltrateur choisit un syndicat , et selon son rank verra un certain nombre de joueurs (c'est aléatoire vous ne pouvez pas choisir le pseudo du joueur), leur affectation syndicale et leurs artefacts. Attention si le syndicat visé à activer l'option "brouillage mental" cela ne marchera pas.

Exemple: un infiltrateur de rank 3 pourra voir 3 personnes, il va ainsi sur sa cellule d'infiltration,  il entre le nom du syndicat, selon le nombre de personnes dans le syndicat il aura un certain nombre d'icone, étant rank 3 il ne peut en choisir que 3. Il verra ensuite peut être le joueur "untel" qui est commando avec un artefact, le joueur "autre" qui est commando sans artefact, et le joueur "truc" infirmier.

Conseil: avant que votre leader ne lances une grosse baston, infiltrer le syndicat enemi pour avoir un minimum d'infos.



Terraformeur: c'est le rôle "basique", vous n'avez aucune responsabilité. Ce rôle ne donne pas accès à la caisse noire ni à la liste des membres, donc vous ne pouvez pas savoir combien le syndicat à en caisse noire, ni qui fait quoi. Ce rôle est pratique pour accepter un joueur sur lequel on a des doutes. Ou pour affecter un joueur habituellement infirmier, pas assez fort pour être commandos et que vous souhaitez remplacer car il n'est pas connecté.

Attention: le terraformeur peut savoir combien de drones vous avez car cela s'affiche dans son résumé d'exploitation comme pour tout les autres membres de votre syndicat.
Par Big Bot
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Jeudi 23 novembre 2006
(mise à jour 30/04/08) : attention, l'acte shootgun sur un béhémoth sera modifié en version 6.0, il sera nécessaire d'être équipé d'un nouvel objet du marché noir (pas encore mis en vente). De plus cet objet nécessiteras des compétences particulières dans votre personnage !

*****

Nous allons ici détailler les options disponibles pour chacun des rôles, comment les utiliser, et vous donner  quelques conseils. Bien entendu libre à vous ensuite d'agir comme vous le souhaitez, vous avez les bases, vos choix vous appartiennent .

Options accessibles à tous les joueurs: que vous soyez indépendants ou syndiqués, vous avez tous accès à 5 actes crapuleux à partir du rank3, bien entendu tous les joueurs y ayant accès, à vous d'estimer les risques en réalisant ces actes.

Attention: tous les actes ci-dessous sont signalés à votre victime hormis le turbolax qui est le seul acte anonyme (sauf si vous vous faites prendre par GrosRobot). Donc chaque fois que vous commettez un acte, votre cible le saura, qu'il est réussi ou non, à vous d'estimer les risques et les éventuelles représailles.

Il est dorénavant nécessaire d'être dehors en train de creuser pour réaliser un acte crapuleux hormis pour le hack bancaire.
De plus :
-il est impossibloe de faire un 1vs1 envers un joueur qui est dans son bunker, il faut nécessairement que votre cible soit à l'extérieur en train de creuser.

A terme: si vous êtes victimes d'un acte crapuleux occasionant une pathologie ( vous blessant) votre colon rentrera de lui même au bunker, n'étant plus en état de creuser, ceci afin que les actes soient le plus réalistes possible.

Post de : Kassor Game Admin du Jeu TEM La Firme (10 avril 2007 à 8h04)
Cette "nouvelle chose" qui intervient dans vos habitudes est la résultante de votre part d'avoir plus de réalisme sur les "dommages qu'a votre personnage"
Les moteurs sont en cours d'évolution.
Si vous sortez et que quelque chose vous blesse ou interagit avec votre personnage il ne sera plus en état de Terraformer et rentrera.
(donc pas de récolte)
Ceci renforce bien sur les actes crapuleux qui deviennent vraiment nuisibles (une sortie manquée et c'est des Temis qui ne rentrent plus)

Le vol de rover (à gauche) coûte 1350 témis. En cas de réussite, si vous êtes indépendant le rover sera stocké dans votre marché noir, si vous êtes syndiqués le rover volé est stocké dans l'atelier syndical du magasinier que vous ayez déjà un rover ou non. Piéger le coffee booster (à droite) coûte 1000 témis, si votre cible en a consommé un, sa récolte en cours lors du piège sera moins bonne.


Le Turbolax à 1200 témis (à gauche) est un puissant laxatif qui handicapera votre cible pendant 3h maximum et diminuera considérablement sa récolte. Si vous avez moins de dextérité que votre cible, les risques de vous faire attrapés sont grands, pour les piégés votre constitution vous aidera à vous débarrasser plus vite des effets indésirables. Le sabotage des tours de process (à droite) coûte 2800 témis, en salissant au jus de steack les tours, vous salissez les grilles et votre adversaire devra penser à les nettoyer sous peine de voir ses tours explosées.


Avec 900 témis vous pouvez boucher les toilettes (à gauche) de votre voisin, sans nettoyage rapide de sa part, elles risquent d'exploser ce qui peut lui transmettre une pathologie (maladie), attention cependant si vous piégez un adversaire n'entretenant pas ses toilettes c'est vous qui risquez une septicémie, et donc serez blessé. Le hack bancaire (à droite) vous propose pour la modique somme de 1200 témis de tenter de vous emparer de 10% des économies de votre voisin, il faut pour cela avoir plus de compétence en mécanique que lui. Une fois cet acte fait vous devez attendre 8h avant de recommencer. Si il vous permet de vous enrichir, votre voisin risque de très moyennement apprécié cette intrusion.


Options personnelles leader + commandos: ces 2 actes crapuleux ne sont accessibles qu'aux commandos et au leader du syndicat, un indépendant ou tout terraformeur syndiqué ayant un autre rôle ne peut pas y avoir accès.

Le 1 Vs 1 (à droite) pour 500 témis vous permet de défier n'importe quel joueur, bien souvent le plus fort l'emporte, le perdant se retrouvant blessé plus ou moins grièvement. Taper sur un autre joueur n'est pas sans conséquence, à vous de voir. Le Shoot béhémoth coûte 2000 témis (à droite), c'est l'acte crapuleux le plus dextructeur, pour le réussir il faut avoir plus de dextérité que votre adversaire n'a de compétences en pilotage, si vous réussissez, l'engin de votre adversaire sera abimé , les réparations étant très cher (plus de 100.000 témis souvent) c'est acte est souvent utliser en temps de guerre ou considéré comme une déclaration de guerre.


Options personnelles du Boss:

Nuke total: Le Boss dispose de 2 options que lui seul peut activer. Le nuke Total est difficile à obtenir il faut 4.000 points de charisme (cumul des points des membres du syndicat). Le nuke est une bombe nucléaire, lorsque vous le lancez sur un autre syndicat il endommage le matériel (rovers, scaphandres, pelles ou engins de terraformation) des adversaires qui sont dehors à ce moment la, de plus cela les blesse (irradiation) et fait sauter toutes les options syndicale activées. Enfin le nuke détruit une partie des drones du syndicat si il en a. En lancant un nuke vous êtes probablement en guerre , et si ce n'est pas le cas attendez vous probablement à une violente riposte.

Conseil: un nuke est destructeur si il touche un maximum de terraformeurs, veillez donc à le lancer à un moment propice, si ils sont tous en train de dormir dans leur bunker, son effet sera bien plus relatif.
Modifications du Nuke: dorénavant vous disposez chacun d'une jauge de radioactivité individuelle visible lorsque vous achetez votre météo. Cette jauge monte à chaque nuke, et met 15 jours à descendre d'un niveau.


Effort de guerre: c'est tout simplement un don depuis votre syndicat à un autre syndicat. Vous ne pouvez faire un don à un autre syndicat qu'une fois toutes les 12h, donc maximum 2 en 24h. Les 40.000 témis sont déduits de votre caisse noire instantanément et crédités sur la caisse du syndicat choixi.





Pacte de métal: cette icone est active tant que vous n'avez pas soudé de pacte de métal avec un autre syndicat. Une fois le pacte soudé elle devient inactive car vous ne pouvez faire qu'un seul pacte.

Attention:
avant de faire un pacte réfléchissez bien , et choisissez bien vos frères de métal (l'autre syndicat) car si le pacte est brisé vous perdez votre centre de métal donc ces upgrades, et vous perdez également tout vos drones.


Options personnelles du leader:

Grosse baston: elle coute 10.000 témis au syndicat (pris dans la caisse noire). Votre leader par ce choix attaque un syndicat adverse avec tout les commandos disponibles, les plus forts remportent bien souvent la baston et déterminent le syndicat gagnant. A l'issue d'une grosse baston, vérifier si vous avez des blessés et dites à vos commandos de vérifier leur scaphandre. Si il n'y a pas de résistance en face vous pouvez atteindre la caisse noire et en volé 10% , si les gatlings sont activées, vous aurez cependant de nombreux blessés.


Sabotage des piles à combustion: vos commandos ne vont pas déclencher une grosse baston contre vos adversaires mais vont aller saboter les piles adverses. Soit vous ne passez pas les défenses adverses (commandos + gatlings si elles sont activées), soit vous passez, vous pourrez alors détruire les piles. En les détruisant vos adversaires ne pourront plus synthétiser le minerai tant qu'ils ne les auront pas réparé.


Attaque de drones: cette action ne coûte rien, pour y avoir accès il faut que vous ayez fait un pacte de métal et que vous ayez des drones. En les envoyant sur un syndicat adverse, plusieurs cas de figure:
-le syndicat adverse a des drones et gagne la bataille et/ou son maitre artilleur est connecté et peu de vos drones ont passé ceux de vos adversaires: vous perdez la majorité des votres, si vous passez le canon du Maitre artilleur vous causerez quelques dégats.
-le syndicat adverse n'a pas son maitre artilleur connecté: si vous passez les drones adverses, les votres abimeront le centre métallurgique adverse, le canon, et blesseront les terraformeurs adverses qui creusent et abimeront leur matériel.
-le syndicat adverse n'a pas de drones: les votres abimeront le centre métallurgique adverse et le canon si il ont quand même un maitre artilleur, et blesseront les terraformeurs adverses qui creusent et abimeront leur matériel.


Options personnelles de l'infiltrateur:

La salle d'infiltration:
disponible sur la fiche terraformeur de l'infiltrateur. Il choisit en haut le syndicat à infiltrer en tapant son nom complet. En dessous 15 cases, si le syndicat a 15 membres ou plus une "tête bleue" s'affiche sur chacune, si le syndicat a 8 membres comme dans l'exemple, 8 "têtes" s'affichent. Ensuite l'infiltrateur peut sélectionner autant de cases que son rank: un rank 3 peut en sélectionner 3 alors qu'un rank 8 pourra en choisir 8 tout simplement. Il peut choisir n'importe quelle "tête", chaque fois qu'il en valide une elle devient rouge, une fois le nombre maximum atteint il ne peut plus en activer, néanmoins si il souhaite changer, il peut toujours en désactiver une pour en choisir une autre.
Lorsque son choix est définitif, l'infiltrateur valide ses choix en cliquant sur la barre en bas.

Attention: l'infiltrateur doit "se reposer" une heure avant toute nouvelle infiltration, une fois qu'il a validé en cliquant sur la barre il ne peut revenir en arrière.

Une fois l'infiltration validée, 2 possibilitées:
-le syndicat infiltré a activé le brouillage mental, vous ne verrez donc rien tant que le brouillage sera activé.
-le syndicat infiltré n'a pas activé le brouillage, vous verrez alors certains membres du syndicat infiltré, leur rôle et les artefacts qu'ils ont activé.

Ainsi dans l'exemple on peut voir 2 joueurs d'un syndicat infiltré, à gauche le drapeau du syndicat, au centre le joueur infiltré (pseudo + avatar), à droite son rôle (+ image du rôle) . Enfin l'infiltration vous montre également quels artefacts ont été activé par le joueur. Ceci permet parfois de savoir qui a un artefact rare si vous avez de la chance. Si aucun artefact n'est activé par le joueur vous n'en verrez pas.


Options personnelles de l'adepte: toutes les incatations de l'adepte visent un syndicat adverse ou son propre syndicat, ce ne sont pas des actions à destination d'un unique joueur.



Pour réaliser ses incantations, l'adepte doit gagner des points de ferveur en se receuillant et en entretenant le temple, lorsqu'il est dehors l'adepte a ainsi accès au temple des Grands Anciens, il suffit alors de cliquer dessus pour accéder à l'entretien du dome et au receuillement (prière). Plus vous avez de membres dans votre syndicat, plus la prière vous permettra de gagner de la ferveur.


La salle de prière: c'est ici que l'adepte vient régulièrement se receuillir, il y accède en cliquant dessus (icone de gauche). Lorsqu'il doit prier le receuillement apparait (l'icone de droite), à vous d'être attentif pour comprendre quand elle apparait, en cliquant dessus l'adepte prie, il peut voir les points de ferveur qu'il a gagné en cliquant sur sa fiche de terraformeur.


Le nettoyage du temple: pour y accéder l'adepte cliques sur l'icone de gauche. Le nettoyage apparait moins souvent que la prière, la aussi à vous de voir quels sont les intervalles, vous comprendrez pourquoi mieux vaut être 2 à se relayer à ce poste. Lorsqu'il est possible de nettoyer le temple l'icone de droite apparait, cliquer desssus puis sur votre fiche terraformeur pour voir combien de points vous avez gagné.

Attention: un mauvais entretien du Temple des Grands Anciens vous donnera un malus en points de ferveur (perte de points). Veiller à ce que votre adepte soit donc sérieux.

Après avoir vu comment gagner des points de ferveur , voici maintenant les incantations que l'adepte peut effectuer si il a suffisament de points. Actuellement 4 sont disponibles.

force des grand anciens: en dépensant 9000 points de ferveur vous pourrez grâce à cette incantation boostez vos commandos pour leur prochaine grosse baston (ou un sabotage de pile). En réalisant cela, vos commandos auront un boost de leur force pour une unique action, même face à un nombre plus important d'adversaires ou face à un nombre équivalent de même force, vous êtes quasiment certain que la victoire vous sera acquise. Attention néanmoins, si vos commandos sont tous rank 1, il n'est pas certain qu'ils puissent rivaliser face à un syndicat de rank 10, l'action est puissante mais soyons un minimum réaliste.


bénédiction: pour 4500 points de ferveur, cette action soignera instantanément toutes les pathologies des membres de votre syndicat, de plus elle boost leur prochaine récolte. Lorsque vous ressortez votre récolte sera affectée d'un coefficient multiplicateur vous assurant une meilleure récolte. Une bénédiction peut ainsi être un bon moyen de contrer une angoisse séculaire. Lors des périodes de "grand-froid", il arrive souvent que des syndicats organisent des "benés-parties" ou tout le monde est accepté, ceci afin de vous soigner gratuitement, pensez y.


angoisse séculaire: cette incatation vous coutera 5000 points de ferveur, le syndicat sur lequel elle est lancée sera totalement affecté, mais la durée variera entre 3h et 8h selon la puissance de votre adepte. Vos enemis feront de moins bonnes récoltes durant cette période, de plus certains d'entre eux seront directement blessés lorsque vous la réaliserez. L'angoisse peut également être utile pour préparer une attaque vos adversaires étant diminués, soyez stratégiques.


rouille suprême: c'est l'incantation de l'adepte connue à ce jour la plus destructrice , donc également la plus couteuse, 20.000 points de ferveur étant nécessaire pour la réaliser. En lancant cette incantation sur un syndicat adverse, vous abimez le matériel (scaphandre, rovers, pelles et engins de terraformation) que vos adversaires soit dehors ou dans leur bunker, ce qui engendrera chez eux des coûts de réparation importants.

Attention: cette action demandant énormémént de ressource, votre adepte sera forcé d'aller en stase durant 24h après l'avoir lancé, pensez à le remplacer.


< ---- action non disponible:
que dire de plus hormis qu'on ne sait pas quand elle arrivera ?

action spéciale: ---->
apparue pour la mission Grave Digger elle est  désactivée depuis la fin de cette dernière.



Options personnelles de l'artilleur:

Sur sa fiche terraformeur l'artilleur a accès à la salle du canon, y est indiqué sa précision au canon, l'état du centre de métal et du canon, ainsi que les témis disponibles dans la caisse noire. En cas de réparation il sait ainsi de combien il va ponctionner la caisse noire. Attention en cas de dégat, le coût de réparation est proportionnel au niveau de votre centre, plus celui ci est haut, plus les coûts seront élevés à % égal de dégat.





Lorsqu'il est dehors l'artilleur a accès au centre métallurgique (icone à gauche) en cliquant dessus , il a la possibilité de l'upgradé (icone de droite) c'est instantané.





Une description du centre est également présente ou sont regroupées les infos essentielles. Montant de la caisse noire et quantité maximale de drones qu'il peut fabriquer. Niveau actuel du centre et coût du prochain niveau. Le temps de fabrication d'un drone et le % de résistance de ceux-ci.

Attention:
-une fois votre production lancée vous devrez attendre qu'elle soit totalement finie pour disposer des drones, mieux vaut peut être donc ne lancer que de petites productions régulièrement pour en disposer plus vite, à vous de voir.
-si votre centre de métal est endommagé, vous ne pourrez pas construire de drones.
-si vous avez plus de 10% de newbie dans votre syndicat (rank 1 et 2) votre production de drones est bloquée et votre canon aussi.
-si vous cliquer sur Max, cela vous affiche le maximum de drones à produire, mais comme il n'y a pas encore de "Min" si vous ne voulez pas produire 400 drones vous serez obligés de cliquer 400 fois sur moins.

Conseil: utiliser uniquement les fonctions plus et moins pour éviter cette désagréable manipulation (les admins travaillent à mettre une fonction "Min".


Options personnelles de l'infirmier:

En cliquant sur sa fiche terraformeur il a accès à l'infirmerie. 8 lits sont disponibles. L'avatar du joueur malade apparait sur un emplacement, le coût des soins en dessous. Laissez le curseur de la souris pour voir son pseudo. Cliquez sur l'avatar, les soins sont instantanés et libèrent le lit.

Conseil: si votre infimier met trop de temps à vous soigner vous pouvez sortir de l'infirmerie. Par contre un infirmier ne peut pas virer un joueur malade de l'infirmerie.


Options personnelles du magasinier:

Depuis sa fiche terraformeur il a accès à 2 salles, le garage ou sont présents les pelles et les engins de terraformation endommagés et la salle et l'atelier ou seront stockés les rovers volés.

Rappel: un rover volé abimé ne peut pas être réparé par le magasinier seul le joueur le peut.

Le garage: 8 emplacements disponibles pour les pelles et engins des membres du syndicat, une icone (la pioche) pour réparer et une icone pour restituer l'engin (à droite). Le coût est indiqué sous chaque emplacement, ainsi que la caisse noire. Si le coût est trop élevé, le magasinier peut rendre l'outil sans le réparer. Actuellement les scaphandres et les rovers ne peuvent pas être réparés par le magasinier.



L'atelier syndical: ici il gères les rovers stockés (8 maximum). Par contre si il voit si ce sont des rustys ou des tombs, il ne connait pas leur niveau ni si ils sont abimés ou non. En bas il a la liste des membres de son syndicat et donc de ceux n'ayant pas de rovers. Il peut alors affecter un rover à ceux n'en ayant pas et uniquement à eux, le magasinier ne peut pas faire un échange de rovers. Une fois le rover donner à un joueur il libère un emplacement.



Par Big Bot
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Mercredi 22 novembre 2006

Nous allons ici présenter les options pouvant être activées par le boss et dont l'ensemble du syndicat bénéficieras.

Attention: chaque option est activée uniquement pour 24h.

Attention: si un syndicat adverse envoie un Nuke sur votre syndicat (assez rares sauf en cas de guerre) tout ce que vous avez activés "sautera" et sera alors désactivés.

Actuellement 4 choix sont possibles sur  TEM, les 2 autres arriveront ultérieurement.
Lorsque vous voulez activer un choix cliquer sur l'icone en dessous, de "non actif" elle passera en vert "actif".
Le coût affiché augmente en fonction du nombre de membres du syndicat, et de votre caisse noire.


 
Une fois vos choix faits, il vous suffit alors de cliquer sur ce bouton, un décompte de 24h apparait alors, durant lequel vous bénéficiez de(s) l'option(s) activée(s). Une fois le décompte lancé il est impossible de rajouter une option et vous devez attendre d'arriver à expiration des 24h pour le relancer.


-la mutuelle syndicale:
elle permet de réduire de façon importante le coût de vos pathologies lorsque vous irez à l'infirmerie , si vous n'y allez pas vous serez cependant immobilisez moins longtemps en stase. Attention pour profitez de la mutuelle il faut être membre du syndicat lors de son activation. La mutuelle réduit ainsi les coûts des soins d'environ 70%, il en est de même pour la durée de la stase médicale dans le cas ou vous n'irez pas à l'infirmerie, celle ci est réduite d'environ 70%.

Conseil: en cas de vague de froid, il vaut peut être mieux payer 20.000 témis de mutuelle puis 5000 par terraformeur malade plutôt que ne pas payer la mutuelle et que chaque trraformeur vous coûte 15.000 témis cacun, à vous de calculer le plus intéressant.

-les gatlings défensives: elles ont un impact dissuasifs. Actives pour 24h elles ne se déclenchent que si un syndicat adverse arrive à briser vos défenses ou si vous n'avez pas de commandos. En termes plus clair, vos commandos vous défendent en cas d'attaque, néanmoins si on vous attaque plusieurs fois de suite, il se peut que vos commandos soient tous blessés ou ne soient plus assez nombreux pour résister, vos adversaires se feront alors mitrailler par vos gatlings.

Attention: les gatlings occasionnent des blessures graves à vos adversaires, cependant si ils tombent dessus lors d'une grosse baston, ils arriveront néanmoins à voler 10% de votre caisse noire ou à casser vos piles. Les gatlings ne sont pas l'arme de défense ultime donc.

Conseil: si vous avez très peu en caisse, il peut être intéressant en cas de conflit, de ne pas mettre des commandos, et d'activer vos gatlings, vos adversaires ne vous voleront que peu d'argent par contre subiront de gros dégats.

-l'alarme rover: en activant cette option, durant 24h il sera impossible à vo adversaires de réussir un vol de rover sur l'un de vos membres. Vous pourrez ainsi envoyer vos rovers en toute quiétude, sans craindre qu'on ne vous le "pique" . De plus l'alarme rover vous donne toutes les infos dans votre historique si vous êtes victime d'une tentative de vol, ainsi vous saurez qui a essayé de vous subtiliser votre bien.
 
-le brouillage mental: il bloque les infiltrateurs adverses, ceux ci ne pourront pas savoir qui fait quoi dans votre syndicat ni quels artefacts vous avez activés. Le brouillage est assez cher à activer, cependant en cas de conflit si vous souhaitez garder une certaine discrétion, il peut être intéresant de l'activer.
Par Big Bot
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Mercredi 22 novembre 2006

Cela fait quelques jours que vous êtes sur TEM maintenant , vous participez comme tous à l'oeuvre de terraformation de Mars, mais en observant de plus près les évènements du jeu, vous comprenez bien vite que rien ne sera fait pour vous faciliter la tache.
Entre les syndicats qui se tapent dessus, les indépendants qui veulent s'affirmer par tous les moyens, il semblerait que Mars ne soit pas le havre de paix recherché.
En observant encore de plus près vous tombez fréquemment sur différents events, ne provenant pas des joueurs mais générés par l'IA (Intelligence Artificielle) du jeu.
En d'autres termes, sur TEM La Firme il n'y a pas seulement une communauté de joueurs humains , les créateurs du jeu ont aussi implanté des "bots" pour pimenter le tout.
Une présentation est donc nécessaire pour que vous compreniez mieux.


Actuellement il y a 3 syndicats bots qui se sont révélés, chacun avec leur propre histoire, et leur propre orientation.


Le syndicat Boss:



Composé de 4 membres, il est le premier syndicat Bot apparu sur le jeu. D'orientation chaotique, jusqu'à présent il n'agit que dans son intérèt personnel, en imposant régulièrement sa volonté , défiant ceux se mettant en travers de son chemin.
Le syndicat Boss défie régulièrement certains syndicats, le premier ou les suivants, en menacant de guerre si un "effort de guerre" (don de 40.000 témis) ne lui est pas versé. En cas de non versement il utilise tous les moyens mis à sa disposition pour prendre à parti les "fautifs": angoisse séculaire, nuke, rouille, grosse baston, ......
Le syndicat Boss n'as pas de drones, mais il en vole régulièrement donc peut lui aussi vous en envoyer.
Il est capable de repérer les actions faites envers lui, ainsi si vous tenter une infiltration il prendra probablement votre syndicat à parti, de même si vous l'attaquer il réagiras.
Bien que composé de 4 membres, c'est un syndicat surpuissant car boostez , ne comptez donc pas réussir à le vaincre pour le moment.

Infos: le syndicat Boss a proposé à plusieurs reprises aux terraformeurs de les rejoindre en acceptant leurs sceaux (signe distinctif montrant votre volonté d'agir de façon pro-Boss).
Nous ne savons pas si certains joueurs ont des sceaux, nous ne savons pas l'effet des sceaux, nous savons qu'il n'y a que très peu de sceaux donc très peu d'élus.
Ceux qui acceptent un sceau des Boss accèderaient à une grande puissance (informmation non vérifiée) mais cela montrerait aussi leur alignement chaotique...si un sceau vous est proposé vous aurez donc un choix à faire, leur nombre étant très restreint, rares sont les élus.

Psychobob: il est le Boss du syndicat, joueur réputé de Marsball, il est venu sur TEM avec son comparse Fat Eddy et a créé ce syndicat. Rien qu'à voir sa tête vous comprendrez vite que la discussion n'est pas son fort.....Ses objectifs nous sont encore inconnues, la seule chose acquise est qu'il n'accepte pas qu'on soit en travers de sa route, à bon entendeur.



Sanctuary: est l'adepte du syndicat, si il a accès aux mêmes incantations que votre adepte, vous comprendrez bien vite que ses pouvoirs sont plus grands, ses incantations plus puissantes et plus destructrices. Si lorsque Sanctuary vise votre syndicat vous en avez trace dans votre syndicat, impossible de déterminer quand il fait une incantation en faveur des Boss.



Skullface: considéré souvent comme le membre le plus faible de ce syndicat, il n'en reste pas moins qu'il a sa place chez eux et est un adversaire redoutable lors des Grosses Bastons, peu (voir personne) ne peut se vanter de l'avoir mis KO en 1 vs 1 jusqu'à présent. Mieux vaut donc éviter de croiser sa route si vous voulez éviter un passage à l'infirmerie.



Fat Eddy: est l'entraineur de Marsball, il est l'autre terreur lors des Grosses Bastons face au syndicat Boss, associé à Fat Eddy, ils peuvent à eux 2 facilement remporter une grosse bastion face à 30 commandos....







Le syndicat Blackmonks (bouclier):


Apparue au début de l'Ere 4 on sait assez peu de choses sur eux. Leur opposition aux Boss est certaine à ce jour selon les rares éléments qu'ils ont laissé apparaitre, le syndicat Blackmonks actuellement ne nous a dévoilé qu'un seul de ses membres.
Leur action jusqu'à présent s'est limité à envoyer les drones noirs sur les terraformeurs possédants plus d'une armure ésotérique. Régulièrement nous les voyant apparaitre sur le tchat et lancer leur drones sur une cible, mais hormis cela ils ont jusqu'à présent tété pacifiques.

Grand Ordonnateur: c'est l'unique membre connue de ce syndicat, il est leur porte parole, ses apparitions rares sont  souvent des mises en garde envers les terraformeurs collectionnant les armures ésotériques (rappelons que 2 armures est le début d'une collection).




Le syndicat Melponeme:

Second syndicat apparue, il a été détruit par les Boss lors de la mission Grave Digger. Sans nouvelles depuis nous le considérions comme définitvement détruit, mais la récente réapparition de son leader laisse planer de nombreuses interrogations.
Le syndicat Melponeme s'est toujours opposé aux Boss et a aidé aussi souvent que possible ou conseiller les terraformeurs dans leur lutte face aux Boss.
Il n'a jamais manifesté d'attitude hostile envers les terraformeurs mais leur a demandé de choisir la bonne voie, celle de la résistance face aux Boss.
Nous sommes en attente de voir si il va être reformé ou non.

Konig: Boss du syndicat melponeme. Alors qu'on le pensait disparu, il serait encore en vie. Nous n'avons pour le moment pas plus d'information sur lui , son état, et ses objectifs.






Attention:
ces 3 syndicats sont des syndicats de Bots, vous ne verrez donc jamais leur joueur venir parler avec vous sur le tchat, ce sont des bots !
Cependant il est possible d'interagir avec eux, en payant les Boss par exemple si ils vous rançonnent , en choisissant un alignement chaotique pour espérer qu'ils (les boss) s'intéressent à vous, .....les possibilitées pour interagir avec ces syndicats sont réelles, si certaines sont parfois apparentes sur le tchat, nous devons encore en découvrir la plupart.


Par Pikalcolo
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